El pasado día 18 de septiembre tuvo lugar una reunión de trabajo entre el equipo de la USAL y de la FGSR para la organización de los siguientes trabajos y actividades en el contexto de las actividades en red del proyecto 1234.REDES.CON, enmarcado en el Programa de Cooperación Transfronteriza España-Portugal (POCTEP 2014-2020), con financiación del programa INTERREG dependiente del Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER).

Ambas instituciones llevan trabajando desde hace tiempo en el estudio sobre los cambios en los comportamientos culturales de las audiencias en un nuevo ecosistema digital. La vicerrectora estuvo acompañada en la reunión por el director delServicio de Actividades Culturales de la Universidad de Salamanca, Manuel Heras y un equipo de docentes e investigadores de distintos departamentos. Por parte de la Fundación asistió su director general, Luis González, que estivo acompañado por dos de los responsables directos de la ejecución del proyecto: el Coordinador de programas, Javier Fierro, y el responsable de fomento de la lectura, Lorenzo Soto, con el objetivo de establecer las próximas acciones que se llevarán a cabo desde el proyecto 1234.REDES.CON.

Además de la coordinación entre estas dos entidades, se están desarrollando sesiones de trabajo con el resto de los socios que participan en este proyecto además: la Fundación Antonio Gala para Jóvenes Creadores(Córdoba), elAyuntamiento de Córdobay la Diputación Provincial de Badajoz, y las cámaras municipales de las localidades portuguesas deCastelo Branco,Portalegre y Beja.

A lo largo de esta reunión se definieron estrategias en torno al trabajo en red para el inventariado de las infraestructuras y los recursos culturales, así como para la organización de foros para mediadores de la lectura y educadores que trabajan en el campo de la difusión cultural.

Fernando Piquer y Víctor López se conocieron hace mucho tiempo, cuando trataban de lanzar un producto español animación para niños pequeños, cuando el consenso de los analistas era que ya no había sitio en el mercado para ese tipo de contenido. Tras el éxito internacional de Pocoyó cada uno de ellos emprendió aventuras distintas en el sector de las industrias culturales y creativas.
Durante la primera sesión dedicada en la semana de Readmagine a las empresas emergentes de contenidos culturales de Madrid, ambos empresarios compartieron con los emprendedores que empiezan hoy una serie de experiencias. Esta conversación entre dos viejos amigos sirvió de pórtico para la charla entre Luis González (Director General de la FGSR) y Luis Cueto (Coordinador General de la Alcaldía del Ayuntamiento de Madrid) sobre las oportunidades para la creación de nuevos modelos de negocio en torno a las industrias culturales en la capital española.
Las reflexiones de Piquer (Movistar Riders) y López (Ánima) se recogen en este vídeo.

La incorporación de elpuente al programa estable de innovación Readmagine y al espacio físico en el que se desarrolla -el Centro Internacional para la Investigación, el Desarrollo y la Innovación de la Lectura (Casa del Lector)- ha implicado que en la más reciente edición de la Semana de Readmagine este grupo de profesionales se haya encargado de organizar una de la quincena de actividades desarrolladas durante cinco días de junio de 2018.

 

María Álvarez y Elena García-Arévalo son las socias fundadoras de elpuente y también han lanzado Ephimera es una empresa que está redefiniendo las relaciones entre marcas y usuarios a través de la innovación, la empatía, la creatividad y la tecnología.

 

María coordinó un diálogo sobre la ‘revolución que necesita la educación’ con María Acaso, Andrea de Pascual, Sandra Martínez y Álvaro Martín de Ruedas. Para María Álvarez de debe dar la vuelta a la educación porque debe pensar en aprender y no tanto en enseñar. Bajo estas formulaciones se condujo una conversación en la que la audiencia tuvo la oportunidad de empezar la sesión con la explicación de María Acaso sobre sus cinco marcos de acción para la ‘Educación disruptiva’:

Aceptar que lo que enseñamos no es lo que los estudiantes aprenden

Cambiar las dinámicas de poder

Habitar el aula

Pasar del simulacro a la experiencia

Dejar de evaluar y pasar a investigar

 

Andrea de Pascual defiende que desde el campo del arte contemporáneo se pueden extraer estrategias para transformar la educación y en su intervención dedicó atención a las limitaciones a las cuales se enfrentan los docentes a la hora de salirse del marco establecido. Sandra Martínez subrayaba la importancia de la participación y de la ‘escucha’ porque en el proceso educativo es muy interesante abrirse a distintos agentes de la sociedad y para Álvaro Martín de Ruedas es imprescindible acometer una labor de refundación del sistema ‘derrumbar y construir desde cero’.

 

Álvaro Martín de Ruedas es artista plástico en la intersección entre el arte y la educación. Investigo en torno a la cultura popular como medio generador de ideología y trabajo su potencial como agente disruptivo.

 

Andrea De Pascual es MA en Art Education por la New York University a través de una beca Fulbright, doctoranda en el departamento de Didáctica de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid y co-fundadora y coordinadora de Pedagogías Invisibles.

 

María Acaso es profesora titular de Educación Artística en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid. Ha realizado decenas de conferencias y seminarios y desarrollado proyectos, de forma individual o colectiva, en universidades y museos de todo el mundo. Ha publicado ocho libros y el último, Art Thinking: transformar la educación a través de las artes (Paidós, 2017), se lanza en los próximos meses. Es además socia fundadora del colectivo Pedagogías Invisibles y su blog, donde viene publicando textos desde 2011, es un referente internacional en educación disruptiva y educación artística.

 

María Álvarez estudió Periodismo y trabajó como asesora de comunicación para ONGs, instituciones y empresas hasta entrar en el emprendimiento social de la mano de HUB Madrid, en 2010. Haciendo gala de su carácter autodidacta se convirtió en una de las (cada vez más) mujeres programadoras y geeks.. Es, junto con Elena García-Arévalo, socia fundadora del proyecto transformador ‘La Buena Vida’ y del portal de muebles artesanos ‘Artilujos’.

En twitter es @ostraperlera

 

Sandra Martínez es profesora de español y cofundadora de Las Malas Lenguas, una escuela de español y de inglés que pone en el centro la experiencia comunicativa del encuentro y que acompaña a sus estudiantes en el paseo por la lengua y la cultura de acogida. Con las puertas del aula abiertas, para salir a explorar y para que entren la actualidad y sus protagonistas, trabajan los temas más interesantes para que tod@s podamos formar parte del contexto protagonista, expresarnos y participar en él. La transformación educativa que se imaginan tiene mucho de escuchar, de ir de despacio y de hacer las cosas con amor.

 

El contenido de las conversaciones de Readmagine, la Semana de la Innovación Digital de la Lectura, los Libros y las Bibliotecas, en su edición de 2017 ha permitido a los participantes y al equipo de la FGSR identificar algunas de las principales prioridades o áreas de interés para el mundo de los libros y la lectura para el futuro más inmediato.

En la edición de 2017 Readmagine ha seguido creciendo en la cantidad y diversidad de los perfiles de los participantes, al mismo tiempo que se ha consolidado como un foro inusual por la heterogeneidad de las quince actividades que englobaba y el sistema de organización con alianzas con otras organizaciones.

En esta edición han participado más de 900 personas de casi una cincuentena de países y se ha desarrollado una quincena de proyectos a lo largo de cinco días.

Las conclusiones de los distintos procesos de trabajo o de debates orientan también el interés de los profesionales de la lectura y los libros sobre las tendencias más relevantes para los próximos años. No cabe duda de que los asuntos que se relacionan a continuación van a formar parte de las inquietudes durante este tiempo y de los campos de investigación o trabajo general de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez:

  • Integración de soluciones o procesos de los videojuegos a la industria del libro
  • Avance de los audiolibros en los mercados en español
  • Los smartphones como gran plataforma de lectura
  • Rentabilización del Big Data para la biblioteca y el sector del libro
  • Apertura de la biblioteca Pública a los laboratorios de creatividad
  • Avance de los sistemas de aprendizaje entre pares
  • Competencias para el desarrollo de apps por la gente de la lectura

La voluntad de la FGSR es incorporar esta ruta de indagación en los futuros proyectos que se ejecuten durante 2017 y 2018 en el contexto del Programa Readmagine como estructura estable de innovación en Casa del Lector.

Los eSports o deportes electrónicos están consolidándose como el tipo de videojuego que favorece un sano ejercicio y favorece la interacción y las dinámicas colaborativas en el ocio de los más jóvenes.

Durante las últimas ferias de libro de Londres y desde hace más tiempo en BETT (la gran cita ferial de la educación y las TIC en Europa) el videogaming y los e-sports han cobrado un llamativo protagonismo. Se han celebrado conferencias -como -What Works- en las que expertos en educación, libro infantil y juvenil y edición en general han consolidado el mensaje de que en este ocio se encuentran tanto posibles alianzas y salidas para la industria del libro educativo como para un trabajo consistente en las escuelas para explotar los e-sports.

El interés más claro se ha dado en la potencialidad de este ocio a la hora de estimular a los niños y adolescentes para la construcción de competencias en cuanto a:

  • Planificación
  • Pensamiento estratégico
  • Trabajo en equipo

En estos momentos hay diversas administraciones públicas que ya han entrado en este campo y el caso británico se ha constituido una comisión de expertos -presidida por Ian Livingstone, autor de LIJ y pionero de los videojuegos- para aconsejar al Ministerio de Educación el modo para incorporar estos juegos al ‘core’ curricular o materias troncales del currículo británico.

Se ha anunciado la firma de una alianza entre la autoridad londinense Westminster City Council y la British Esports Association para la creación de clubes de e-sports en las bibliotecas públicas para que los pequeños londinenses practiquen estos juegos como actividad extraescolar.

En estas bibliotecas va a haber cuatro sesiones semanales, a partir del 20 de junio, con niños de 10 a 13 años.

E-sports como herramienta educativa

Según los impulsores de esta estrategia, trata de un proyecto piloto que ayudará a familias y docentes a aprender sobre las posibilidades de estas herramientas, las oportunidades de futuros desarrollos de carrera y demostrar los beneficios de los e-sports desde ‘el punto de vista cognitivo y de la construcción de equipos.’

A partir de las conclusiones de esta experimentación se podrá ayudar a las escuelas a diseñar sus programas extracurriculares de clubes de e-sports.

Según el concejal de Medio Ambiente, Deportes y Comunidad: ‘Esta es una fantástica oportunidad para la gente joven para recibir una formación en uno de los sectores de crecimiento más rápido en el plano internacional’ y ha añadido que ‘forma parte de un programa piloto que fomenta que los niños se doten de destrezas estratégicas y expertise en gestión de equipos’.

El director de Marketing de DinoPC, Nic Carnelutti ha declarado que ‘Nostros creemos que los aspectos educativos a los que se orienta la  British Esports Association son muy beneficiosos para las audiencias infantiles y juveniles. Estas dinámicas fomentan que la gente joven aprendan a trabajar en equipo, participar en desafíos y construir destrezas sociales que pueden ser usadas en otros ámbitos de la vida.’

Competencia entre ciudades por el desarrollo de los e-sports

En el último año se está observando una carrera entre capitales de todo el mundo para situarse en el panorama de esta nueva industria. Londres ha sido de las primeras en apostar por dar facilidades y fomentar el desarrollo de experiencias en este campo.

La Fundación Germán Sánchez Ruipérez tiene un acuerdo de colaboración con Movistar Riders para el desarrollo del programa de innovación -Readmagine- en su centro de e-sports, integrado en Casa del Lector. La experimentación se centra en desarrollar en Madrid la producción de contenido para una industria del sector de las ICC que presenta el mayor crecimiento internacional, en la apuesta por un nuevo tipo de centro de ocio digital, en la búsqueda de alianzas en dinámicas educativas, en la ejecución de proyectos que enlacen lectura y juego y en la generación de proyectos para la inclusión de adolescentes.

En el caso londinense, las autoridades locales han señalado que ‘El Reino Unido y Londres en particular, tienen una reputación global por la innovación y la excelencia en las industrias creativas. Estoy muy satisfecho de que Westminster City Council sea la primera autoridad local que apoye este tipo de competición profesional que está convirtiéndose en un fenómeno global’.

La Semana de la Innovación de la Lectura, los Libros y las Bibliotecas (Readmagine) se ha vuelto a desarrollar en Casa del Lector durante la semana del 5 al 9 de junio.

En la edición de 2017 se ha contado con la participación de 960 personas, entre profesionales de las industrias culturales maduras o emergentes, bibliotecarios, docentes, desarrolladores, familias y lectores en general.

Esta semana ha acogido por primera vez la participación de algunos de los nuevos elementos que integran el programa estable Readmagine, que se lleva a cabo en Casa del Lector (Centro Internacional para la Investigación, el Desarrollo y la Innovación de la Lectura) de Matadero Madrid. En este sentido, se ha llevado a cabo el encuentro con los IES de la zona más cercana al centro de la FGSR en Madrid con el equipo de Movistar Riders, en el inicio de las actividades para la conexión de los adolescentes con la literatura fantástica y las experiencias con League of Legends.

La Fundación elpuente se ha sumado también a esta especie de festival, que aspira a ser un escaparate de las experiencias de innovación que se desarrollan en Casa del Lector y de las que es importante protagonista este grupo de profesionales. En la primera jornada de la semana organizaron la mesa redonda ‘La revolución que necesita la educación’ con María Acaso, Andrea de Pascual, Sandra Martínez, Álvaro Martín de Ruedas y María Álvarez.

Por su parte, Ironhack -startup madrileña que actualmente desarrolla su actividad educativa en Casa del Lector- ofreció un taller para aprender a construir una app tan sólo en la sesión de una tarde.

En las webs y canales de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez se ofrecerán entrevistas y contenidos referidos a la mayoría de los catorce eventos de Readmagine 17.

El programa Readmagine es desde 2017 un sistema de trabajo estable en el Centro Internacional para la Investigación, el Desarrollo y la Innovación de la Lectura (Casa del Lector). En el contexto de este programa experimental se han organizado proyectos en los que la Fundación Germán Sánchez Ruipérez colabora con organizaciones y empresas que aportan sus conocimientos y sus iniciativas en las líneas de actuación que la Fundación ha fijado en su estrategia como centros de interés.
Una de las líneas de actuación se refiere a la relación de los videojuegos con las dinámicas de aprendizaje y con la creación de experiencias en torno a contenidos híbridos. Por lo tanto, se busca obtener información en torno a las posibilidades de esta industria para aportar vías de trabajo en la escuela o en el terreno de la industria editorial orientada hacia el mundo educativo.
En el contexto de esta serie de proyectos que se realizan en colaboración entre FGSR y Movistar Riders se están llevando a cabo las primeras experiencias en torno a la literatura fantástica y el juego League of Legends. Estas actividades se desarrollan tanto en los propios Institutos de Educación Secundaria como en las instalaciones que se han adaptado en Casa del Lector para el trabajo con los videojuegos.
El programa estable de innovación trata de generar contenidos y experiencias para explorar nuevas conexiones entre industrias culturales y creativas y servicios públicos vinculados a la lectura y la educación.

En el contexto del programa Emprendelibro, ideado para el estímulo de la innovación editorial y gestionado por la Fundación Germán Sánchez Ruipérez y Factoría Cultural, se convoca la segunda edición del Premio EmprendeLibro, dirigida a empresas españolas que estén constituidas y que dispongan de un producto editorial digital ya comercializado (o preparado para su comercialización) y que presenten modelos de negocio que usen el medio digital para la propuesta de valor que suponga servicios de carácter innovador.

La dotación de este premio, impulsado en colaboración con FANDE y la Feria del Libro de Fráncfort, consiste en:

  • 3.000€
  • Campaña de Google AdWords valorada en 9.000 € durante 3 meses
  • Entrada Business Club a la Feria del Libro de Fráncfort 2017
  • Presentación del proyecto en la jornada profesional de EmprendeLibro  que tendrá lugar el 9 de junio en el auditorio de Casa del Lector ante profesionales y expertos nacionales e internacionales

A través de este convocatoria, las dos instituciones que lo convocan y las que lo apoyan tienen el objetivo de identificar, consolidar e internacionalizar proyectos innovadores en el ámbito de la edición digital.

La convocatoria estará abierta hasta las 23:59 h. del 6 de junio.

Readmagine surgió en 2005 como un contexto en el que se integraban o, al menos, se compartían las visiones de muy diversos sectores productivos o trayectorias, porque la FGSR pensaba que la frontera es un lugar muy bueno para el aprendizaje, en el que cada uno pone sobre la mesa sus capacidades, códigos profesionales y experiencias.

Desde 2015 se ha venido desarrollando en una semana de junio en Casa del Lector, coincidiendo con la Feria del Libro de Madrid. En las dos últimas ediciones esta iniciativa ha ido creciendo y se ha demostrado que los hallazgos útiles han surgido de poner en contacto a las personas adecuadas en un ecosistema de innovación adecuado.

En 2017 Readmagine deja de consistir en una intensa serie de eventos durante una semana de junio (www.readmagine.org) y se convierte en un proceso continuado de transformación, que se nutre y dinamiza en Casa del Lector, como ecosistema de innovación. La mecánica de trabajo se basa en la organización de ‘Los días de Readmagine’, que se inician con un trabajo individual previo y finalizan como sesiones de intercambio de ideas entre personas especiales y dotadas de la suficiente generosidad como para compartir su creatividad e integrarla en un proceso creativo colectivo.

En este contexto se han dibujado una serie de ejes de trabajo o debate; por ejemplo, uno de los centros de interés se ha dedicado al significado de la edición de contenidos para el sistema educativo en un contexto digital. En el marco de este trabajo se ha trabajado con las implicaciones de las transformaciones en la vida de los alumnos y en el entorno social desde la perspectiva del impacto en el sistema educativo, en las empresas especializadas en contenido educativo (por ejemplo, editoriales de libro de texto) o en las empresas educativas (por ejemplo, redes de colegios o empresas proveedoras).

Estrategia de alianzas y aprendizajes conectados

Puede decirse que en la sociedad industrial las organizaciones son unidades de trabajo que tienen una piel exterior impermeable y eso hace que compitan entre ellas para alcanzar el éxito. En una sociedad digital las organizaciones necesitan tener una piel exterior que no sea completamente impermeable, porque su éxito combina la competitividad con la colaboración. La FGSR lleva un tiempo trabajando con una dinámica encaminada, más que a la ruptura de las fronteras organizacionales, al trabajo en los límites o las fronteras de las comunidades profesionales.

Este método busca los aprendizajes inesperados que se generan cuando se comparten sesiones de trabajo y debate desde visiones, competencias y objetivos muy diferentes. En definitiva, no se trata de ignorar los bordes o fronteras de cada comunidad para hacerlos permeables sino de situarse en ese territorio y gestionarlo como un activo o una baza para la innovación. Estas fronteras no son buenas o malas, simplemente existen, hay que explicitarlas para respetar los saberes de unos y otros, así como sus prioridades, para que puedan surgir redes de aprendizaje y cada uno de sus miembros se lleve sus rendimientos personales y los proyectos ciudadanos o las iniciativas de cualquier tipo presenten matices innovadores e inesperados.

Así pues, las conexiones en las fronteras implican el trabajo con voces diversas para implicarse en las visiones de los otros.

No se trata de asimilar las competencias de otra comunidad sino de adaptar su forma de ver cada desafío al terreno en el que se está trabajando. Para impulsar las capacidades de innovación de cualquier centro -como Casa del Lector- hay que trabajar de un modo distinto, con personas de ámbitos muy distantes, que piensan y actúan de un modo diferente y que trabajan en organizaciones o en redes de conocimiento y competencias muy diversas pero que se pueden conectar con el fin de descubrir cosas insospechadas.

Participantes en Los días de Readmagine / Febrero

El equipo de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez ha trabajado en febrero con un grupo de expertos de distintos sectores. Las perspectivas de los participantes se modulan en función de las experiencias profesionales previas. Desde el ámbito de las startups se percibe que, a pesar de la introducción de nuevas tecnología en la educación, el sistema en España no ha evolucionado mucho en los últimos 50 años. También se considera que fijar el foco en el impacto de lo digital sobre los contenidos nos hace alejarnos de otro foco importante: qué necesidades y qué hábitos de consumo tienen nuestros usuarios.

Como uno de los participantes señaló ‘la innovación en educación ocurrirá cuando repensemos todo el sistema desde la personalización de los procesos didácticos, ayudando a cada alumno a recorrer su propio camino con creatividad y sin límites’ y, precisamente, el trabajo que se ha emprendido en Readmagine tiene ese horizonte.

Los participantes en Los días de Readmagine durante el mes de febrero han sido los siguientes:

María Álvarez

Ephímera + Fundación elpuente

José Manuel Anta

Director de FANDE + Asociación Internacional de Distribuidores de Productos Editoriales

Elena García-Arévalo

Ephímera + Fundación elpuente

Daniel Gómez

Principia Films

Martín Gómez

Instituto Caro y Cuervo (Colombia)

Fernando Piquer

Movistar Riders

Henar León

Responsable de EducaLibro en Factoría Cultural

Pilar Lozano

Gerente de Educación de Grupo SM

Arancha Pablos

Editorial Edelvives

Nati Rodríguez

Visualizamos

Gonzalo Torres

Opinno

La Fundación Germán Sánchez Ruipérez desarrolla el programa de impulso de la lectura en la familia, que recibe el nombre de Casas Lectoras. Este programa se lleva a cabo en colaboración con la Dirección General de Familia, Infancia, Educación y Juventud del Área de Gobierno de Equidad, Derechos sociales y Empleo del Ayuntamiento de Madrid.

Durante este segundo período de funcionamiento se han llevado a cabo las actividades periódicas en Casa del Lector en las que participan familias con niños de 8 meses a 6 años, organizadas en función de los segmentos de edad de los hijos. En estas actividades han participado cien familias con 128 niños. Además de estas actividades en Casa del Lector, hay una descentralización de las acciones a través de las diversas charlas en los Centros Infantiles de 21 distritos de Madrid y en los 7 Centros de Asesoramiento a Familias, así como los talleres on line para educadores infantiles y bibliotecarios. A través de las actuaciones citadas se ha llegado con el programa experimental haya las cuatrocientas familias.

El programa combina el préstamo de lotes de libros que las familias, participantes en las acciones didácticas de Casa del Lector, se llevan a sus casas, junto con un iPad que tiene como fin articular el uso de los álbumes ilustrados con el de las aplicaciones instaladas en las tabletas.