READMAGINE / HANDS ON

Este proyecto es una consecuencia de los encuentros que, bajo la denominación de Readmagine, la FGSR ha venido llevando a cabo desde hace años y que tratan de definir nuevas vías de crecimiento del universo de la lectura en un contexto digital. Tal y como ocurre con diversas iniciativas de la FGSR, la indagación o la exploración conduce al diseño de modelos experimentales.

Precisamente REAMAGINE / HANDS ON es un programa que convirte la reflexión y el cruce de competencias de diversos campos profesionales en un sistema de experimentación ‘manos a la obra’ de alguna de las propuestas de la institución. Con el fin de conseguir superar los desafíos para hacer realidad esta estrategia, a los cuales se había enfrentado la Fundación en los últimos años -incluso con experiencias fallidas- y desde la perspectiva de nuestras propias limitaciones para ser líderes o especialistas en todos los ámbitos, la nueva dinámica de la FGSR ha sido la de buscar alianzas con entidades que fuesen, realmente, referencias en cada uno de los campos en los cuales nuestra propia organización no había sido capaz de culminar con el éxito sus intentos.

Durante los últimos años la FGSR había tratado de trabajar en varios ejes de su discurso:

  1. La necesidad de que se extendiera la escritura digital, la escritura de código o programación para que los ciudadanos, los estudiantes o los profesionales de la industria del libro o de la biblioteca, fueran autosuficientes para construir sus propias aplicaciones en internet; así como defendíamos la necesidad de que cada ciudadano sea un lector y un creador o escritor competente. En el año 2017 se ha puesto en marcha una escuela de formación en programación en Casa del Lector, gracias a la alianza con la start-up madrileña Ironhack, y a lo largo de estos años se ha ampliado el espacio dedicado a estas actividades y se ha experimentado un gran aumento en el número de matrículas.
  1. La FGSR había realizado algunos intentos para integrar a los videojuegos en su labor, tanto hacia el campo de los servicios públicos (principalmente educativos) como de la industria del libro, en contacto con algunos expertos del ámbito académico. En el año 2017 se puso en marcha el proyecto Riders en el contexto del programa estable de innovación Readmagine hands on en Casa del Lector. Durante 2018 este proyecto se ha desarrollado en dos líneas principales, las actividades de eSports por un lado y el proyecto eSports & fantasy, en el que con el concurso de un especialista en cultura juvenil de la FGSR se llevan a cabo encuentros en los que grupos de adolescentes exploran las relaciones entre algunos de los videojuegos más populares y la literatura juvenil épico-fantástica. En la experiencia han participado institutos de los distritos madrileños de Arganzuela y Usera y grupos de adolescentes en riesgo de exclusión social que pertenecen al programa ASPA del Ayuntamiento de Madrid. La propuesta (Riders & fantasía épica), fue una de las más demandadas en la pasada edición del festival Somos Lectura, y ha atraído el interés de otros profesionales vinculados a la lectura, y distintas instituciones (Ej. bibliotecas municipales de Talavera de la Reina, Toledo, Castilla-La Mancha, que visitan las instalaciones como parte del programa vinculado a sus clubes de lectura juveniles) El área de influencia quiere ampliarse con la incorporación de nuevos juegos y títulos para analizar, y la difusión de la propuesta en otras comunidades autónomas limítrofes.
  2. La necesidad de transformar el discurso de la FGSR en favor de la participación de los usuarios en los espacios culturales,en actuaciones reales que sirvieran para experimentar esta estrategia, llevó a la búsqueda de un socio en esta empresa que complementara el talante y procedimientos de trabajo propios de la FGSR, más centrados en el rigor experimental y de corte epistemológico, que pertinentes para alentar las nuevas dinámicas participativas de tipo no estructurado. La FGSR y la Fundación Elpuente alcanzaron en 2017 un acuerdo de colaboración, en virtud del cual la segunda se encarga de dinamizar un espacio de Casa del Lector con programas de aprendizaje colaborativo orientados hacia el entorno geográfico más cercano.
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